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INDÚSTRIA DE JOGOS


Chapolin Gremista

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Chapolin Gremista
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COLUNA

Game over: indústria de jogos em colapso

Setor de entretenimento sofre com layoffs no início do ano

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Oano começou com mais uma leva de demissões na área de tecnologia. Comentamos isso ao longo do ano passado: juros altos e capital especulativo, de risco, não combinam. No lugar de distribuir dinheiro para todo tipo de ideia megalomaníaca, grandes investidores do mercado financeiro agora preferem extrair máximo valor de seus investimentos e isso vale até mesmo para as grandes: Facebook, Microsoft, Apple e afins. As vítimas deste início de 2024 não foram tão generalizadas. Atingiram um setor particular da alta tecnologia: as produtoras e desenvolvedoras de jogos.

Segundo reporta o Yahoo Finance, a indústria de jogos demitiu mais 7.800 pessoas somente este ano. E só estamos em março! Essa cifra representa já mais da metade do número de demitidos no setor durante 2023. Entre os grandes nomes a mais demitir estão a Electronic Arts, responsável por jogos “pouco conhecidos” como Fifa e outras franquias ligadas a esportes; o misterioso conglomerado sueco Embracer Group, que controla muitos nomes de peso, como Tomb Raider; e a própria a Sony, fabricante de um dos principais consoles de videogame além de publicar e desenvolver uma série de jogos muito conhecidos como God of War. Se olharmos para janeiro veremos a Blizzard na lista de alvos, recém-adquirida pela Microsoft.

O que acontece? Analistas atribuem o problema aos custos exorbitantes de produção de jogos, além do tempo desprendido no desenvolvimento de produções desse porte. Acontece que dez anos atrás, durante o desenvolvimento do último jogo da série Grand Theft Auto, sua quinta edição, lembro-me de ler que mais da metade do orçamento do jogo era destinado ao seu marketing. Para recuperar esse gasto vultuoso, foi necessário lançar e relançar o jogo quase dez vezes. Basta ver que GTAV está publicado oficialmente em três gerações dos consoles da Sony: os Playstations 3, 4 e 5.

O que justifica tanto gasto em marketing? O acesso à produção de jogos com kits de desenvolvimento fez com que um pequeno grupo de pessoas pudesse lançar um novo hit. Basta ver Among Us, um jogo que feito por três pessoas teve uma arrecadação monstruosa após cair no gosto dos streamers durante a pandemia. O marketing, na realidade, é o muro que precisa ser erguido ao redor da audiência para impedir que essa acesse conteúdos além das megas produções dos grandes estúdios. Esse muro precisa ser cada vez mais alto e extenso para bloquear o verdadeiro tsunami de conteúdo semanalmente nas plataformas digitais de jogos. Um fenômeno parecido ocorre com as plataformas de streaming como Netflix, Amazon Prime, Apple+, etc.

Esse investimento para proteger as grandes produções faz com que sua criatividade decaia. Finalmente, o grosso do orçamento está direcionado ao marketing, não ao desenvolvimento de novas experiências. Basta ver que headsets de realidade virtual foram lançados e, por mais que não sejam produtos totalmente desenvolvidos, nenhum grande estúdio conseguiu publicar um jogo que empolgasse a audiência. Isso talvez seja uma injustiça com a Valve e seu Half Life Alyx, mas a Valve é uma empresa à parte, ainda de capital fechado e sua renda vem primariamente de vender jogos de outras produtores em sua plataforma, o Steam.

As demissões são uma tragédia para quem perde o emprego, mas espero que o valor cultural dos jogos – que tanto gosto – cresça. Finalmente, essas pessoas muito capacitadas que abriram mão de sua liberdade criativa para trabalhar nessas grandes produções, assumidamente de grande qualidade técnica, estão livres para aplicar suas habilidades do lado de fora do muro, que rui a cada dia. Quem sabe, nesse futuro, possamos nos empolgar com os próximos grandes lançamentos como há duas décadas. Por hora, sequências, remakes, relançamentos são a ordem do dia. Esse colapso financeiro era inevitável.

https://causaoperaria.org.br/2024/game-over-industria-de-jogos-em-colapso/

 

 

 

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Chapolin Gremista
3 horas atrás, Пауло Витор disse:

Onde que o jogo FIFA (agora EA Sports FC) é "pouco conhecido"?

Tá entre aspas, é ironia. É o segundo jogo mais conhecido de futebol. 

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NOTÍCIAS

 

REVOLUÇÃO DOS JOGOS

40% dos Apostadores Buscam Novidades na Roleta ao Vivo e em Jogos de Cassino Online

Na encruzilhada da fidelidade e da busca por novas experiências, os jogadores navegam pelo universo dos cassinos online

 

Em uma era dominada pela busca incessante por novidades que quebrem a monotonia do dia a dia, os jogadores online estão cada vez mais à procura de experiências autênticas e imersivas. Um reflexo claro dessa tendência é o crescente interesse pela roleta ao vivo, um jogo que mescla a tradição dos cassinos com a vanguarda tecnológica. Através deste prisma, examinamos como essa modalidade se tornou um símbolo de resistência contra o tédio e a estagnação cultural.

Segundo um estudo recente divulgado pela ENV Media, uma parcela significativa de jogadores, cerca de 39,58%, está em constante migração entre diferentes plataformas de iGaming. Esse dado não apenas reflete uma disposição para explorar novos horizontes, mas também sublinha um aspecto crítico da cultura de jogos online: a fidelidade não é garantida, sendo a inovação um fator crucial para manter o interesse dos jogadores.

Esse comportamento é uma manifestação clara do desejo por renovação e pela experiência de novidades que o mundo digital pode oferecer, como a roleta ao vivo. Este jogo, que permite aos jogadores participar de sessões em tempo real com crupiês reais, representa uma fusão entre o encanto dos cassinos clássicos e a conveniência da modernidade, oferecendo uma saída lúdica para o cotidiano repetitivo.

Além disso, o estudo aponta que enquanto uma considerável porção de usuários, 22,71%, permanece leal a determinadas marcas, uma fatia expressiva da audiência está sempre em busca de alternativas que proporcionem novas formas de entretenimento. Isso é particularmente relevante no contexto da roleta ao vivo, que se destaca como uma atração capaz de redefinir expectativas e oferecer novas dinâmicas de jogo.

A realidade dos jogadores, conforme mapeada pelo estudo, revela uma dualidade: de um lado, a busca constante por inovação e experiências únicas; de outro, uma lealdade que pode ser abalada pela próxima novidade. Esse cenário evidencia a roleta ao vivo não apenas como um jogo, mas como um fenômeno cultural que espelha a inquietude contemporânea por vivências que transcendam o ordinário.

O interesse por variações regulares e a experimentação, com 15,63% dos jogadores explorando novos operadores semanalmente, evidencia uma comunidade vibrante e mutável, que vê no jogo online uma forma de expressão e descoberta. A roleta ao vivo, portanto, não é apenas um passatempo, mas uma janela para o novo, um espaço onde a aventura e o desafio renovam-se a cada giro.

Neste contexto, a roleta ao vivo torna-se mais do que um jogo: é um manifesto contra a monotonia, um grito por variedade e excitação em um mundo digital que promete infinitas possibilidades. Para os jogadores que navegam no vasto mar do iGaming, ela representa um farol de novidade, provando que mesmo nos espaços virtuais, a busca por experiências significativas e revigorantes é uma constante.

https://causaoperaria.org.br/2024/40-dos-apostadores-buscam-novidades-na-roleta/

 

 

 

Editado por E.R
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NOTÍCIAS

O Projeto de Lei 2796/2021, mais conhecido como “Marco Legal dos Games”, foi aprovado no Senado nesta quarta-feira.:)

Esse projeto visa regular todos os aspectos do setor : produção, importação, comercialização, desenvolvimento e até utilização comercial de games.

O documento também apresenta medidas voltadas para a promoção do ambiente de negócios e o aumento da disponibilidade de capital destinado aos investimentos no setor, ressalta o comunicado enviado à imprensa.

“O Brasil representa 3% da população global e 1,5% do mercado consumidor global, com cerca de 1,5 bilhão de dólares consumidos em videogames. O Marco Legal dos games indica, entre outros aspectos, que o Brasil vai poder competir com mais potência no mercado internacional”, declara Márcio Filho, presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Estado do Rio de Janeiro.

Outro ponto estabelecido é encaminhar a regulamentação profissional nas áreas de tecnologia, incluindo categorias do MEI e nas específicas, com o Código Brasileiro de Ocupações.

“Essa lei dá acesso às ferramentas adequadas para movimentar, incentivar e fomentar tanto o número de empregos quanto o número de empresas no Brasil. Nesse sentido, o país espera, no intervalo dos próximos cinco anos, a partir da aprovação e da regulamentação do marco legal, conseguir competir com o mercado internacional”, conclui Márcio Filho.

Após a aprovação pelo plenário da Câmara dos Deputados, o Marco Legal dos Jogos agora avança para as próximas etapas legislativas. O projeto será submetido à Câmara de Deputados e, posteriormente, à sanção presidencial.

Fonte : https://flowgames.gg/marco-legal-dos-games-aprovado-senado-saiba-que-muda/

 

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Na verdade, esse projeto é do Congresso, acho que do deputado federal Kim Kataguiri e da senadora Leila Barros.

O Lula não teve nada a ver com esse projeto e espero que ele não vete o projeto.

  • Curtir 1
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  • 1 mês depois...

Não sabia onde postar, por isso postei aqui.

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